Podgrodzie
Z Imperium Wiki
Część Vackell w skład, której wchodzą:
Spis treści |
Gnomia Dorożka
Miejsce umożliwiające podróż poza obszar Vackell w celu spotkania całkiem nowych i ekscytujących przygód. Do wyboru jest sześć lokacji:
Las Taur-Im-Duinath
Tajemniczy las, zmieszkany przez baśniowe stworzenia. W większości porośnięty bukami, co powoduje, że atmosfera jest w nim dość nieprzyjemna. Oprócz stworzeń, można tam znaleźć uzbrojenie i złoto. Aby wybrać się do Lasu Taur-Im-Duinath, trzeba poświęcić 0,5 energii i trzy tysiące sztuk złota.
Potwory:
Troll (5), Mroczny Elf (12), Zmora (30), Wilkołak (37), Fenix (67)
Góry Ered-Luin
Stare, zniszczone przez czas, góry. Zamieszkuje je mało stworzeń, mimo to wciąż są one niebezpieczne (a więc można też znaleźć tam złoto), szczególnie, że półki skalne lubią się łamać... Lokacja ta obfita jest w rośliny: Zioła, Seregon, Olvar, Specjalne Zioła, Zioła Himeri, Nimaris i Nifredil, a także w ich nasiona. Prócz potworów, Góry Ered-Luin zamieszkuje też pustelnik, u którego można zyskać Diament, powiększyć zasób maksymalnych punktów życia, maksymalnej energii i energii, tę jednak można także łatwo stracić... Aby wybrać się w Góry Ered-Luin, trzeba poświęcić 0,25 energii i tysiąc sztuk złota.
Potwory:
Troll (5), Smok (39),
Rzeka Nivrim
Słynna rzeka, w której mieszkają potwory, jakie w żadnej innej. Tutaj miejscami w ogóle nie ma prądu, a chwilami wręcz przeciwnie - nie ma sił, by nie dać się mu ponieść. Występują tu: srebro, platyna, złoto i uzbrojenie. Można tutaj znaleźć także Specjalne Zioła, Zioła Himeri, a także ich nasiona. Czasami zdarza się też odnaleźć przepis na eliksir nimarisowy... Aby móc popływać w Rzece Nivrim, należy poświęcić 0,75 energii i pięć tysięcy sztuk złota.
Potwory:
Wąż Morski (3), Szkarłatny Smok (57), Hybryda (58)
Góry Pelori
Góry te, wyższe i bardziej podstępne niż Ered-Luin, zamieszkane są przez potężne stworzenia. Mimo zimna, jakie tam panuje, można w nich znaleźć całą gamę ziół i kwiatów: Seregon, Olvar, Nimaris, Nifredil, Zioła, Specjalne Zioła i Zioła Himeri, a także nasiona tych roślin. Podróżnicy przechodzący tam zostawili też uzbrojenie, złoto, srebro i ametyst. Aby się tam wybrać, trzeba poświęcić 1 energii i siedem tysięcy sztuk złota.
Potwory:
Troll (5), Goblin (20), Szkarłatny Smok (57), Kryształowy Smok (63), Demon Gorthuar (300)
Wzgórze Dol Guldur
To posępne i poszarpane przez burze wzgórze zamieszkują okropne potwory z piekła rodem. Z tego też powodu, ziemia jest tam jałowa, a powietrze przesączone zapachem krwi. Ciała śmiałków, którzy odważyli się tu przyjść, w większości spoczywają w przepastnych żołądkach potworów. Nawet uzbrojenie i bogactwa przez nich posiadane zostają skonsumowane i przetrawione... Aby móc pójść do tej lokacji, trzeba posiadać określone statystyki.
Potwory:
Demon Czasu (250), Demon Umysłu (250)
Jaskinia Nottern
Jedno z tych miejsc, które omijają nawet Bogowie. Wycia Potwora słychać już z daleka, a gdy się podejdzie, stają się one nie do wytrzymania. Aby w ogóle móc przystąpić do pojedynku z nim, trzeba wpierw zebrać 10 tabliczek. Osoba, która jako pierwsza w danej Erze go pokona, staje się zwycięzcą tej Ery i kończy ją. Koszt wyprawy do Jaskini Nottern to dziesięć tysięcy sztuk złota.
Potwór:
Potwór z Jaskini Nottern (400)
Kasyno
To miejsce dla ludzi z pewną żyłką hazardu. Można postawić swoje pieniądze w dwóch rodzajach loterii.
- Loteria Eindrina - jest to dobry i uczciwy sposób na wzbogacenie się. Każdy chętny zostawia depozyt w wysokości 250 sztuk złota - nagrodę stanowi suma takich wszystkich depozytów. W loterii wygrywa jedna osoba, która jest losowana każdego nowego dnia.
- Ryzykowna Zgadywanka Tharilla - zadaniem gracza jest wytypowanie liczby z przedziału 1-20. On decyduje, o jaką stawkę chce grać. Mówi, za ile, i losuje liczbę. Jeśli wylosowana zostanie obstawiona przez niego liczba, zyska on pięciokrotność postawionej sumy, lecz jeśli wylosowana zostanie inna, straci całą postawioną kwotę.
Szkoła bitewna
Tutaj za pewną opłatą w postaci złota i energii (koszty w złocie i energii zależne są od pogody) można podnieść swoje statystyki. Ponadto, suma siły, zwinności, szybkości, wytrzymałości, inteligencji i charyzmy postaci nie może przekroczyć 13-krotności jej poziomu.
Wyprawa
Ghut Lolein
Częściowo zakopane w piasku, pustynne miasto. Zostało opuszczone już dawno temu, teraz tylko nieliczni ludzie tutaj mieszkają, większość umarła lub przeprowadziła się do Vackell. Można tu znaleźć złoto, srebro, platynę, ametyst i uzbrojenie. Aby dotrzeć do Ghut Lolein, trzeba poświęcić 1 energii.
Potwory:
Pustynny Szczur (2), Pustynny wąż (2), Pustynny skorpion (3), Onnagh (3), Cień Pustyni (4), Topielec (5), Szczuroczłek (6), Bagienny bazyliszek (7)
Orcza Warownia
Potężna, zbudowana z cegieł i kamieni budowla zamieszkana przez orki. Miejscami wydaje się nowa, ale gdzie indziej wygląda, jakby miała się za chwilę posypać w gruzy. Znajduje się tu orczy skarb strzeżony przez czempionów, a w nim eliksir dodający 1 maksymalnej energii oraz złoto, platyna i srebro. Żeby tu dojść, należy poświęcić 5 energii.
Potwory:
Ork Wojownik (13), Ork Barbarzyńca (15), Ork Champion (19), Ork Szaman (22)
Krypta Demonów
Zapieczętowany budynek, w którym dawno temu uwięziono demony. Stąd też nazwa i zła sława tego miejsca. Wycia demonów nie dają spać nikomu, toteż okolica szybko opustoszała. Prócz złota, srebra, platyny i ametystu, znajduje się tam tajemniczy skarb, jednak aby mieć do niego dostęp, trzeba wpierw przejść Ghut Lolein i Orczą Warownię. Aby dotrzeć do Krypty Demonów, trzeba poświęcić 20 energii.
Potwory:
Demoni Pomiot (170), Mniejszy Demon (210), Sługa Krwi (255), Większy Demon (265), Kokrachon (280), Demon Strażnik (310), Demoniczny Sługa Wiatru (310), Gargantula (330)
