Taktyka Walki
Z Imperium Wiki
System walki dostępny w Imperium znacznie odbiega od systemów znanych z innych internetowych gier, gdyż opiera się on na inteligencji gracza, którego zadaniem jest ułożenie własnego skryptu walki, a nie - jak popularnie - na inteligencji programisty układającego kod automatu do walki.
Skrypt, o którym mowa, to skrypt taktyki walki. Nie ma jednak jednego, uniwersalnego skryptu walki dla wszystkich profesji, bez różnicy czy magicznych, czy walczących. Każda z profesji różni się między sobą specjalnymi umiejętnościami oraz czynnikami (ilość zdrowia lub też siły magicznej).
Optymalną taktykę walki każdy musi zrobić sobie sam a najlepszym nauczycielem jest... doświadczenie.
Spis treści |
Podstawy
W podstawowym formularzu skryptu walki mamy do wyboru 7 zmiennych (5 obowiązkowych i 2 dodatkowe):
- Numer - służy do nadania numeru porządkowego wpisom w skrypcie walki.
- Kiedy - założenie, które odpowiada częściowo za rodzaj skryptu; mamy tu do wyboru kilka opcji (Moje zdrowie, Zdrowie przeciwnika, Tura, Moja mana, Mana przeciwnika).
- Będą - warunek, na jakim ma działać skrypt; tu decydujemy, czy założenie ma być: większe (>), większe lub równe (>=), mniejsze (<), mniejsze lub równe (<=), równe (=).
- Od (%) - ustala, o jakiej wartości mowa (założenia punkt wyżej).
- Wykonaj - skutek skryptu; Atak, Atak agresywny, Atak defensywny, Eliksir many, Eliksir leczący, Rzuć czar, Ucieczka oraz specjalne ataki.
- Nazwa czaru (opcjonalnie) - dalsza cześć będąca dopełnieniem zmiennej 'Wykonaj', przeznaczona tylko dla profesji magicznych; umożliwia wybór czaru, jaki chcemy rzucić.
- Nazwa broni (opcjonalnie) - dalsza cześć będąca dopełnieniem zmiennej 'Wykonaj'; przeznaczona dla postaci walczących bronią białą (choć nie tylko!); umożliwia wybór broni, jaką mamy zamiar walczyć.
Rodzaje ataków
Pośród licznej gamy ataków, wyróżnić można dwie główne ich kategorie:
- Podstawowe
- Atak - zwykły atak na przeciwnika (PR tyle, ile ma dana broń - 4 dla pięści),
- Atak defensywny - skoncentrowanie się na obronie; zwiększa obronę kosztem osłabienia siły ataku (PR zależne od broni),
- Atak agresywny - odkryty atak na przeciwnika; zwiększa siłę ataku kosztem obniżenia obrony (PR zależne od broni),
- Rzucanie czaru - podstawowy atak profesji magicznych; siła ataku (czar ofensywny) lub obrony (czar defensywny) zależne od jakości czaru,
- Specjalne
- Atak techniczny - używany przez wojowników w celu osłabienia obrony przeciwnika (PR zależne od broni +2),
- Cios w plecy - specjalność złodziei, którzy potrafią zadać taki atak jeszcze przed walką (PR 5),
- Święty cios - cios, który potrafi zadać każdy paladyn; zadaje większe obrażenia, ale pochłania 1 punkt many (PR takie, jak dla broni),
- Szał bojowy - specjalność barbarzyńcy; bardzo potężna zdolność, która znacznie zwiększa siłę i wytrzymałość barbarzyńcy - zaślepiony szałem, praktycznie przestaje korzystać z uzbrojenia, jakie posiada; szał u barbarzyńcy może być powodowany tylko odniesionymi ranami - im bardziej ranny barbarzyńca, tym łatwiej wpaść mu w szał (ale tym bliżej do jego śmierci); barbarzyńca może próbować wpaść w szał raz na walkę, później każda próba będzie uznawana za agresywny atak (PR 0, następnie atak agresywny),
- Wymuszone rzucanie - atak specjalny profesji magicznych, dzięki któremu gracz może rzucić jeden z czarów defensywnych jeszcze przed walką - rzuca czar jako pierwszy, nie zważając na szybkość przeciwnika (PR takie, jak czar),
- Śpiew - służy bardom do rozpraszania swych wrogów podczas walki, jednak samemu bardowi również nie jest łatwo skoncentrować się na podtrzymaniu pieśni i machaniu mieczem (PR 0).
Walka
Wberw pierwszemu wrażeniu, jakie sprawiają predefiniowane skrypty walki, system walki jest systemem turowym, o którego przebiegu decydują obaj gracze, a nie tylko atakujący.
Elementem rozpoczynającym walkę jest przeliczenie szybkości pojedynkujących się osób na specjalne Punkty Ruchu (PR), które określają, ile czynności każda z postaci będzie mogła wykonać w trakcie tury walki. Walkę rozpoczyna przeciwnik, który posiada większą ilość PR (czyli ten, który jest szybszy).
Standardowy atak pochłania 4PR, chociaż istnieje duża liczba broni, które pochłaniają więcej lub mniej PR - informacje o tym dostępne są w uzbrojeniu. Gdy atak zostanie wykonany, pula PR atakującego zostaje zmniejszona o PR wykonango ataku, po czym następuje ponowne przeliczenie dostępnych u obu graczy PR - ruch zostaje przyznany szybszemu (lub mniej zmęczonemu, w tym przypadku).
Tura trwa, dopóki obaj przeciwnicy posiadają PR możliwe do wykonania wybranej akcji. Nowa tura rozpoczyna się ponownym przeliczaniem bazowych wartości.
Gdy walka osiągnie turę numer 50 i nie zostanie w niej zakończona (śmierć jednego z walczących), następuje remis.
Uniki/Ripostowanie
Dopuszczalne jest dwojakie reagowanie na ataki przeciwnika:
- Próba uniku - opcja bezpieczna - gdy unik się nie uda, nie ma żadnych strat (prócz obrażeń za normalny atak).
- Próba kontrataku - opcja trudniejsza do wykonania i dużo bardziej niebezpieczna - dla bardzo niezdarnych lub pechowych graczy atak przeciwnika może odnieść podwójny efekt (zdwojona siła ataku).
Leczenie zależne od siły mikstur
Eliksiry są dość specyficznymi dodatkami do walki, gdyż potrafią znacznie przedłużyć żywot gracza (lub jego siłę magiczną) oraz, co idzie z tym w parze, mogą umożliwić wygranie walki.
Gracz, poprzez odpowiednie ustawienie skryptu walki, decyduje, czy podczas walki najpierw używać najsłabszych, czy też najsilniejszych eliksirów.
Dobijanie/okradanie
Zakończenie wygranej walki może mieć dwojaki obrót:
- Dobijanie - powodujące spadek losowej statystyki u przeciwnika; więcej szczegółów o tej opcji dostępnych jest tutaj.
- Okradanie - pozbawienie pokonanego przeciwnika złota, które posiadał; w szczególnych, rzadkich przypadkach, możliwe jest również pozbawienie go jednego z posiadanych przez niego sprzętów (uzbrojenie).
Immunitet
W zakładce taktyki, oprócz wymienionych wcześniej licznych opcji, dostępne jest także wykupienie immunitetu, który nie jest jednak permanentnym immunitetem.
Wykupienie immunitetu oznacza, że szary gracz nie może dopuścić się ataku na osobie posiadającej immunitet, jednak... w grze, podobnie jak w życiu, bardzo wiele można zdziałać dzięki funduszom pieniężnym. Wedle zasady, że dobrego klienta należy szanować, im więcej zapłaci się ochroniarzom stojącym na straży nietykalności osobistej, tym trudniej będzie innym dopuścić się ataku.
Podczas próby przekupienia ochroniarzy zbyt małą sumą pieniędzy, gracz dopuszczający się tej próby traci proponowane ochroniarzom fundusze, jednak atak nie ma miejsca.
Stwory
W grze istnieje możliwość posiadania własnego Stwora, który pełni rolę tradycyjnego chowańca z gier RPG. Uzyskać go można w zdarzeniu losowym oraz drogą kupna w Kryształowym Pałacu.
Dopuszczalne jest wykorzystanie swojego Stwora jako pomoc w walce. Gracz sam decyduje, czy chce, aby jego Stwór atakował przeciwnika. (Również, gdy przeciwnik posiada Stwora, możliwe jest ustawienie własnego, czy ma atakować przeciwnika, czy jego stwora).
Pokonanego w walce Stwora można wskrzesić, nie trzeba go szukać (lub kupować) od nowa. Dopuszczalne jest posiadanie tylko jednego Stwora.
Przykładowe skrypty walki
Poniżej zaprezentowane zostały przykładowe, mniej lub bardziej rozbudowane, skrypty walki dla różnych profesji, na których niedoświadczony gracz może oprzeć swoje pierwsze skrypty lub też obejrzeć funkcjonalność i możliwości skryptów walki.
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje zdrowie | <= | 25 | Eliksir Leczący | brak | brak |
| 2 | Moje zdrowie | <= | 100 | Atak techniczny | brak | Kindżał |
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje zdrowie | <= | 25 | Eliksir leczący | brak | brak |
| 2 | Tura | >= | 44 | Atak agresywny | brak | Wilcza Szabla |
| 3 | Tura | >= | 38 | Atak techniczny | brak | Proca |
| 4 | Moja zdrowie | <= | 100 | Atak defensywny | brak | Proca |
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje Mana | <= | 10 | Eliksir many | brak | brak |
| 2 | Moje zdrowie | <= | 40 | Rzuć czar | Uleczenie zadrapań | brak |
| 3 | Tura | >= | 45 | Rzuć Czar | Cierpienie | brak |
| 4 | Moje mana | >= | 1 | Rzuć Czar | Wiara | brak |
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje zdrowie | <= | 40 | Eliksir leczący | brak | brak |
| 2 | Moja mana | <= | 10 | Eliksir many | brak | brak |
| 3 | Moja mana | <= | 15 | Rzuć czar | Zniszcznie | brak |
| 4 | Moja mana | <= | 25 | Rzuć czar | Łaska boga | brak |
| 5 | Moja mana | <= | 40 | Rzuć czar | Zniszcznie | brak |
| 6 | Moja mana | <= | 50 | Rzuć czar | Łaska boga | brak |
| 7 | Moja mana | <= | 100 | Rzuć czar | Zniszczenie | brak |
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje zdrowie | <= | 5 | Szał Bojowy | brak | brak |
| 2 | Moje zdrowie | <= | 20 | Eliksir leczący | brak | brak |
| 3 | Moje zdrowie | <= | 100 | Atak | brak | brak |
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje zdrowie | <= | 20 | Eliksir leczący | brak | brak |
| 2 | Tura | >= | 47 | Atak agresywny | brak | Wilcza szabla |
| 3 | Tura | >= | 45 | Atak | brak | brak |
| 4 | Moje zdrowie | >= | 1 | Atak drefensywny | brak | Proca |
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje zdrowie | <= | 40 | Czuć czar | Leczniczy czepiec | brak |
| 2 | Moja mana | <= | 10 | Eliksir many | brak | brak |
| 3 | Moja mana | <= | 15 | Rzuć czar | Promień mrozu | brak |
| 4 | Moja mana | <= | 25 | Rzuć czar | Zamieć | brak |
| 5 | Moja mana | <= | 40 | Rzuć czar | Promień mrozu | brak |
| 6 | Moja mana | <= | 50 | Rzuć czar | Magiczna pięść | brak |
| 7 | Moja mana | <= | 100 | Rzuć czar | Promień mrozu | brak |
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje mana | <= | 10 | Eliksir many | brak | brak |
| 2 | Moje zdrowie | <= | 30 | Rzuć czar | Leczniczy czepiec | brak |
| 3 | Tura | >= | 45 | Rzuć czar | Lodowa zemsta | brak |
| 4 | Moje zdrowie | >= | 1 | Rzuć czar | Magiczny Kieł | brak |
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje zdrowie | <= | 20 | Eliksir leczący | brak | brak |
| 2 | Tura | >= | 43 | Atak agresywny | brak | Wilcza szabla |
| 3 | Moje zdrowie | >= | 1 | Atak defensywny | brak | Proca |
| Numer | Kiedy | Będą | Od (%) | Wykonaj | Nazwa czaru | Nazwa broni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Moje zdrowie | <= | 5 | Ucieczka | brak | brak |
| 2 | Moje zdrowie | <= | 20 | Eliksir leczący | brak | brak |
| 3 | Moje zdrowie | >= | 1 | Atak | brak | Hartowany Łuk |
