Rasa

Z Imperium Wiki

(Przekierowano z Wampir)

Spis treści


Oznacza gatunek, w który może się wcielić postać gracza. Podstawową (początkową) rasą jest człowiek.
Do przemiany potrzeba magicznego wywaru dostępnego do kupienia w Cytadeli Czarnoksiężnika.

Rasy zwykłe

Człowiek

Człowiek, zrodzony ze Światła i Ciemności - o dwóch naturach, walczących w jego nieodgadnionej duszy. Człowiek jest najbardziej nieprzewidywalną rasą znaną w świecie. Jego charakter i wszystko, co się wiąże z ludzkim systemem wartości jest zawsze inny, a jego dusza jest słaba. Człowiek jest istotą krótkowieczną, co powoduje, że ludzki temperament i wręcz zaborcza chęć korzystania z daru życia tworzy istotę barwną i godną naśladowania w wielu kwestiach dotyczących trwania. Jeśli chodzi o wygląd istoty ludzkiej, to rzecz ma się podobnie jak z dusza - jest bardzo różny. Mogą być oni bowiem wysocy lub niscy, grubi bądź szczupli, piękni lub odpychający. Ze względu na skrajną naturę ludzką, zdolną do drastycznych zmian, oraz swoistego "katharsis", ludzie parają się wieloma zawodami, a ich przeznaczenie bywa bardzo różne. Jako rasa, nie są mistrzami w jakiejś danej dziedzinie, lecz w żadnej z dziedzin nie wykazują również specjalnych braków.
Człowiek jest rasą podstawową, która nie ma żadnych określonych bonusów.
Zalety i wady
  1. Zalety
  2. Wady
    • brak określonych bonusów
Zalecenia

Rasa dla osób chcących zadbać o wszystkie swoje statystyki, bez wydatków związanych z przemianą.
W miarę możliwości zalecana jest jednak jej zmiana.

Wampir

Wampiry to istoty wysokie i szczupłe, oraz niezwykle urodziwe. Są jedną z najstarszych ras w świecie, wywodzą się od mrocznej bogini Celestiss - Pani Śmierci i Rozkładu, więc są Nieumarłymi. Zarówno samce jak i samice bardzo przypominają ludzi, jedyną różnicą jest uzębienie (silnie wykształcone kły), i niesamowite zdolności - jak wrodzona zdolność komunikacji z naturalnym chowańcem wampira - nietoperzem, czy też do ograniczonej hipnozy i magii iluzorycznej. Wampiry to istoty nocne. Między bajki można włożyć natomiast znane "fakty" mówiące, iż światło słoneczne, czy osikowe kołki je zabijają. Prawdą jest jednak, że za dnia muszą często odwiedzać uzdrowiciela. Tak samo rzecz ma się z domniemaną zdolnością przemiany w nietoperze. Społeczność wampirów wierzy w istnienie jednego prawdziwego Boga - Bogini Celestiss.
Zalety i wady
  1. Zalety
  2. Wady
Zalecenia

Rasa przeznaczona głównie dla profesji magicznych i rzemieślników. Wampiry po przemianie stają się inteligentniejsze, zwinniejsze i szybsze. Mistyczna Krypta, do której dostęp ma tylko Wampir umożliwia powiększenie:

  1. wartości maksymalnej energii kosztem złota lub niektórymi Kruszcami
  2. ilości HP kosztem energii

Wilkołak

Potężna bestia, dziecię przekleństwa i czarnego księżyca, potomek Wilka Ciemności - mrocznego sługi bogini Celestiss, o której boją się nawet magowie wspominać - to właśnie wilkołak. Istota mroku o humanoidalnej postawie, lecz zwierzęcym instynkcie mordercy. Te stwory są piekielnie silnymi i zwinnymi przeciwnikami w walce, a ich widok mrozi krew - nawet tą gorącą, która płynie w żyłach wojowników. Między bajania szeptane do snu można włożyć powszechne opinie, że ugryzienie wilkołaka powoduje weń przemianę, czy też, że wilkołak to istota ludzka, która przy pełni księżyca zmienia się w wilka. Bestia ta bowiem rodzi się już wilkołakiem i jest nim przez całe swe mroczne życie. Kobieta, czy to ludzka, czy elfia, czy jakiejkolwiek innej rasy może zrodzić wilcze dziecię. Uzależnione jest to tylko i wyłącznie od mocy klątwy Czarnego Księżyca i od losu, który często bywa nieprzewidywalny.
Zalety i wady
  1. Zalety:
  2. Wady:
    • zakaz wstępu do świątyń - nawet do obszaru ogólnodostępnego
    • kobiety wilkołaki tracą "przywilej" pracy kurtyzany
Zalecenia

Rasa przeznaczona głównie dla profesji walczącej białą bronią. Wilkołaki po przemianie stają się silniejsze i wytrzymalsze. Nie grzeszą za to zbytnim intelektem. Wilczy Jar, do którego mają dostęp umożliwia:

  1. powiększenie wartości maksymalnej energii
  2. podniesienie statystyk o określony procent, kosztem całkowitej aktualnej energii
  3. próbę wykucia przez rzemieślników specjalnego uzbrojenia

Wogul

Wogule to przedziwne maszkary, zrodzone w otchłaniach zgnilizny i zepsucia. Miejscami cienkie jak patyki, gdzie indziej grube niczym barman, pracujący trzydzieści lat w swym fachu. W miejscu głowy posiadają trzy stalagmity - najprawdopodobniej wynik ewolucji. Na dwóch z nich, zewnętrznych, tkwi, jakby nabite, dwoje wielkich oczu. W środkowym zaś są dwie dziury. Niewiele stworzeń ma dłuższy nos, a już z pewnością nie tak sterczący. Nie wiadomo, gdzie te stworzenia mają mózg. Jedni sądzą, że w bocznych stalagmitach, a drudzy, nieco ironicznie, twierdzą, że wogule w ogóle mózg mają w nosie. Tors składa się z trzech części: wogulnej, można by nazwać ją szyją, gdyby nie dziura w środku o nieznanym przeznaczeniu. Niżej znajduje się część szczegulna, będąca nieco spłaszczoną kulą, z której wystają dwa długie kikuty zakończone trzema szponami. Najniższa partia ciała to wyczulna - tam tkwi większość ośrodków czucia. Z niej wyrastają nogi - około dwudziestocentymetrowe, serdelkowate kawałki ciała. Na ich końcach jest coś w rodzaju wąskich kopyt. Są burkliwe, wiele oddadzą, żeby posmakować mięsa (najlepiej nieświeżego), a nade wszystko cenią dobrą walkę. Dobra walka dla woguli to taka, w której zwyciężają - niekoniecznie honorowo.
Nazwa tej rasy powstała w czasach, gdy tylko nieliczni umieli pisać, a ci, którzy potrafili, robili mnóstwo błędów ortograficznych. Tak, w bardzo starych rękopisach, pozostała do dziś obecna nazwa "wogule".
Zalety i wady
  1. Zalety:
  2. Wady:
    • zakaz wstępu do świątyń - nawet do obszaru ogólnodostępnego.
    • zakaz noszenia uzbrojenia obronnego (zbroja, hełm, nagolennice, buty)
    • otrzymywanie 1 punktu AP mniej za każdy zdobyty poziom
Zalecenia

Bardzo spontaniczna rasa. Po przemianie Wogule są bardzo wytrzymałe i silne.
Jednak długotrwałe bycie Wogulem niesie za sobą dużo niekorzyści. Rozwiązaniem na jego wady może być zbieranie punktów AP, wydanie od razu po przemianie i szybki powrót do poprzedniej rasy.

Rasy specjalne

Kategoria ras zarezerwowana dla Imperium Staff i (lub) osób zasłużonych dla Imperium.

Bóg

Funkcje
  • Tworzenie nowych modułów do gry.
  • Zarządzanie grą i poprawianie ewentualnych błędów.
Uprawnienia
  • Posiada pełny dostęp do bazy danych gry.
  • Posiada pełny dostęp do kodu gry.
  • Posiada dostęp do narzędzi pozwalających wykryć oszustwa.

Archanioł

Funkcje
  • Pilnowanie porządku w grze.
  • Pilnowanie porządku w Chacie gawędziarza.
  • Pomoc Bogom w wykrywaniu nieprawidłowości.
  • Inne zlecone zadania.
Uprawnienia
  • Posiada dostęp do specjalnego panelu mieszkańców.
  • Posiada możliwość moderowania Chaty gawędziarza.
  • Posiada dostęp do panelu archanioła.

Anioł

Funkcje
  • Pisanie opisów do gry (Skryba),
  • Pisanie tłumaczeń do planowanej nowej wersji gry (Tłumacz),
  • Tworzenie grafik do gry (Grafik).
Uprawnienia
  • Posiada dostęp do specjalnego panelu mieszkańców.
  • Posiada możliwość moderowania Chaty gawędziarza.